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 Les classes

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July Mahime
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MessageSujet: Les classes   Sam 15 Sep - 3:19

Les classes

HP : la vitalité du perso > à 0 le perso ne peut plus se battre
MP : la mentalité du perso > à 0 le perso ne peut plus faire de magie
For : la force du perso > puissance des attaques physiques
Mag : la puissance magique du perso > puissance des attaques magiques
Def : la défense du perso > réduit les coups physiques
Prot : la défense magique du perso > réduit les coups magiques
Vit : la vitesse du perso > Détermine le moment de frappe du perso
Prec : la précision du perso > Influence la réussite d'une attaque physique
Esq : l'esquive du perso > Influence la réussite d'une attaque physique
Pts : Si vous en avez vous pouvez les utiliser, je vous repporte à la règle les concernant ;)

Vous découvrirez les classes dans les messages qui suivront, chacune d'entre elle sera présentée de la même manière : il y aura d'abord une courte description de la classe, ensuite les statistiques de base et d'évolution puis les diverses compétences que cette classe pourra débloquer.

Les classes spéciales

Il s'agit d'un cumul de deux ou trois classes selon que la présentation est suffisament approffondie et agréable à lire. La classe spéciale serait donnée par un administrateur, si vous voulez nous faire part d'une demande de classe spéciale, il suffit de mettre une autre classe dans le bonus de classe de la fiche type de présentation. Chaque compte peut avoir une classe spéciale qui serait plus puissante qu'une classe normale : un double compte ne pourrait pas avoir deux classes spéciales.


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 3:23

Non-Combattant
Ne possédant aucune capacité, cette classe est de loin la plus faible mais elle est la plus simple à faire évoluer puisqu'elle a la capacité automatique ExpX5.

HP : 300 (+50)
MP : 20 (+20)
For : 50 (+5)
Mag : 20 (+2)
Def : 40 (+4)
Prot : 30 (+3)
Vit : 50 (+5)
Prec : 40 (+4)
Esq : 30 (+3)

Compétence
Niv1 : ExpX5 > Permet de gagner cinq fois plus d'expérience en combat


Tireur
Relativement faible, le tireur possède une précision sans égale et peut effectuer de nombreux coups en un seul tour aux dépends de sa vitesse.

HP : 350 (+75)
MP : 20 (+15)
For : 75 (+9)
Mag : 60 (+6)
Def : 70 (+9)
Prot : 70 (+9)
Vit : 80 (+10)
Prec : 150 (+50)
Esq : 70 (+9)

Compétences
Niv1 : Tirs rapides > Effectue entre 2 et 5 tirs sur un ennemi mais divise la vitesse par deux sur le prochain tour
Niv3 : Tir critique > Un tir de puissance doublée > AttX2, 8mp
Niv6 : Tir maxi > Un tir d'une très grande puissance > AttX4, 8mp
Niv9 : Tir magique > Un tir utilisant la magie du tireur > MagX1, 8mp
Niv12 : Tirs rapides 2 > Effectue entre 3 et 8 tirs sur un ennemi mais divise la vitesse par trois sur le prochain tour
Niv15 : Balle perçante > Tir qui ne dépend pas de la défense > AttPercX2, 8mp
Niv18 : Balle éthérée > Inflige des dégâts qui touche les mp de la cible > MagX2, 12mp
Niv21 : Tir multiple > Un tir puissant sur tout un groupe > AttX2, 12mp
Niv24 : Tir Quart > Retire 1/4 des HP restants d'un ennemi > 12mp
Niv27 : Tir magique multiple > Un tir magique sur tous les ennemis > MagX2 sur tous, 12mp
Niv30 : Tirs rapides 3 > Effectue entre 4 et 12 tirs sur un ennemi mais divise la vitesse par quatre sur le prochain tour
Niv33 : Tir nivelé > Un tir qui dépend du niveau de l'attaquant > AttX(niv/2), 12mp
Niv36 : Paradoxa > Un tir qui dépend de la défense de l'ennemi > (AttJoueur+DefAdversaire)X6, 12mp
Niv40 : Critique multiple > Un tir sur tous d'une puissance énorme > AttX8 sur tous, 36mp
Niv50 : Tirs enchaînés > Permet de doubler le nombre de tirs effectué par des tirs rapides mais réduit la vitesse à 0 pour le prochain tour (Le joueur perd donc un tour)


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 3:46

Voleur
Le voleur est une classe mettant la vitesse et l'esquive en avant. Bien que sa puissance ne soit pas très élevée, le voleur peut se faire les poches rapidement en détroussant ses ennemis

HP : 300 (+70)
MP : 25 (+15)
For : 70 (+9)
Mag : 65 (+7)
Def : 65 (+8)
Prot : 85 (+10)
Vit : 140 (+15)
Prec : 120 (+13)
Esq : 110 (+12)

Compétences
Niv1 : Voler > Permet de prendre un objet à l'ennemi
Niv3 : Décamper > Permet à un groupe de fuir un combat (des gils peuvent être perdus en partant)
Niv6 : Voler des Gils > Permet de prendre de l'argent à un ennemi > 2mp
Niv9 : Initiative > Automatique, permet d'attaquer dès le début du combat
Niv10 : Def Somni > Protège automatiquement contre Somni
Niv12 : Voler des HP > Permet de prendre des HP à l'ennemi > AttX3, 10mp
Niv15 : Aubaine > Automatique, permet d'augmenter les chances qu'un ennemi laisse un objet en fin de combat.
Niv18 : Voler des MP > Permet de prendre des MP à l'ennemi > Mag/2
Niv 20 : Def Stop > Protège automatiquement de Stop
Niv21 : Attaque surprise > Automatique, augmente les chances de l'équipe pour faire des attaques surprise.
Niv24 : Voler à coup sûr > Permet de voler obligatoirement un objet à l'ennemi tant qu'il en a > 20mp
Niv27 : Voler la patience > Inflige furie à un ennemi : il ne fait plus que d'attaquer sans chercher à comprendre mais ses attaques son multipliées par 1.5 > 80%Furie, 12mp
Niv30 : Voler le meilleur > Permet de voler le meilleur objet de la cible > 20mp
Niv33 : Voler le courage > Fait peur aux ennemis qui prennent la fuite en laissant derrière eux tout ce qu'il possèdent (objets et argent) > 18mp
Niv36 : Voler le temps > Un ennemi se voit retiré de ses 5 sens d'un coup par une attaque indolore et il ne peut donc plus attaquer jusqu'à la fin du combat, l'attaque est presque inratable sauf si l'ennemi a une défense spéciale > 90% Stop jusqu'à la fin du combat, 16mp
Niv40 : Coup fourbe > Permet d'infliger de gros dégâts si l'attaque est faite dans le dos de l'ennemi > AttX20 si attaque dans le dos sinon AttX4, 30mp
Niv50 : Dépouiller > Permet de voler des objets et des gils tout en infligeant des dégâts à l'ennemi > AttX10, Piller&Chaparder, 50mp


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 3:48

Ninja
Classe de puissance moyenne mettant à profit la vitesse. L'esquive viendra à augmenter énormément par les techniques utsusemi. Cette classe offre une défense non négligeable lorsque le ninja attaque à une seule main pour faire de la magie ou elle offre une force énorme lorsqu'il attaque à deux mains.

HP : 500 (+90)
MP : 50 (+10)
For : 80 (+10)
Mag : 60 (+8)
Def : 100 (+15)
Prot : 60 (+7)
Vit : 100 (+12)
Prec : 90 (+10)
Esq : 70 (+7)

Compétences
Niv1 : Ambidextre > Automatique, permet de se battre avec deux armes
Niv1 : Lancer > Automatique, permet de lancer des objets sur les monstres
Niv2 : Katon > Souffle de flamme > MagX4, 10mp
Niv3 : Hyoton > Souffle glacial > MagX4, 10mp
Niv4 : Suiton > Une trombe d'eau > MagX4, 10mp
Niv5 : Raiton > Un rayon d'éclair > MagX4, 10mp
Niv6 : Futon > Tempête de vent > MagX4, 10mp
Niv7 : Doton > Séisme puissant > MagX4, 10mp
Niv10 : Utsusemi1 > Crée un clone d’ombre > EsqX2, 30mp
Niv15 : TechII > Permet de lancer une technique élémentale de niveau 2 > MagX8, 30mp
Niv20 : Quadruple épée > Le nombre d'arme du joueur augmente jusqu'à 4 et donnent chacun un coup avant de disparaître > AttX4, 15mp
Niv25 : UtsusemiII > Crée deux clones d’ombre > EsqX4, 50mp
Niv30 : Danse lame > Des épées tournent autour du joueur ce qui cause des dégâts physiques à tout ennemi frappant physiquement cette barrière > Contre attaque = AttX2, 50mp, dure 3 tours ou jusqu'à une attaque physique.
Niv35 : TechIII > Permet de lancer une technique élémentale de niveau 3 > MagX20, 60mp
Niv40 : UtsusemiIII > Crée trois clones d’ombre > EsqX8, 75mp
Niv45 : Pluie de lames > Danse lame amélioré, les lames attaquent d'elles même à chaque tour et cause une attaque générale après les trois tours > AttX1 à chaque tour puis AttX4 au troisième + Contre attaque = AttX2, 100mp, dure 3 tours
Niv50 : Clones matériels > Utilise un Utsusemi dont les clones attaquent avec les mêmes techniques que le ninja mais sur la jauge de mp du joueur (les clones ont la même vitalité que le joueur), mp de l'utsusemi utilisé X2


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 3:55

Guerrier
Classe de puissance moyenne : le guerrier possède une bonne évolution dans la force, les HP et la défense. Malgré la très petite quantité de MP et la faible force magique du guerrier, il peut associer des éléments magiques à son arme.

HP : 600 (+100)
MP : 10 (+10)
For : 100 (+12)
Mag : 50 (+7)
Def : 90 (+10)
Prot : 50 (+6)
Vit : 80 (+10)
Prec : 70 (+9)
Esq : 60 (+8)

Compétences
Niv1 : Sentinelle > Permet d'encaisser moins de dégâts physiques jusqu'à la prochaine action qui est elle même retardée. Permet de protéger les alliés > DegPhys/10 jusqu'à la prochaine action, Vit/2, 100%Protection
Niv3 : Langue de feu > Une magie de feu s'induit dans l'arme du guerrier > AttX2+MagX1, 4mp
Niv5 : Epée de glace > Une magie de glace s'induit dans l'arme du guerrier > AttX2+MagX1, 4mp
Niv7 : Aqualame > Une magie d'eau s'induit dans l'arme du guerrier > AttX2+MagX1, 4mp
Niv9 : Sabre de foudre > Une magie de foudre s'induit dans l'arme du guerrier > AttX2+MagX1, 4mp
Niv11 : Emousse > Inflige des dégâts en baissant la force d'un ennemi > AttX3, For-20, 4mp
Niv13 : Trépan > Inflige des dégâts en baissant la défense d'un ennemi et neutralise l'effet de cuirasse > AttX3, Def-20, 4mp
Niv15 : Annumagik > Inflige des dégâts en baissant la magie d'un ennemi > AttX4, Mag-20, 4mp
Niv17 : Déprime > inflige des dégâts en baissant la protection d'un ennemi > AttX4, Prot-20, 4mp
Niv20 : Gravitas > Une magie de gravité s'induit dans l'arme du guerrier > AttX4+MagX2, 6mp
Niv23 : Délai > Frappe puissamment l'ennemi pour le retarder > AttX5, Vit/10, 10mp
Niv26 : Charge > Lance Booster, Carapace, Blindage et Furie sur l'équipe.
Niv30 : Délai+ > Frappe d'une puissance énorme un ennemi pour le retarder > AttX10, Vit=0 > 10mp
Niv35 : Excalibur > Une magie de sacre s'induit dans l'arme du guerrier > AttX10+MagX10, 40mp
Niv40 : DélaiX > Frappe surpuissante empêchant un ennemi d'attaquer sur 1 tour > AttX20, Tour-1, 100mp
Niv45 : Ragnarok > Une épée géante s'abat sur une cible > AttX40, 150mp
Niv50 : Odyssée > Des épées géantes se croisent tranchant tous les ennemis > AttX30 sur tous, 150mp


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:02

Chanteur
Classe de faible puissance, malgré que le chanteur n'ai pas une bonne évolution, ses capacités de soutien sont très avantageuses pour une équipe et peut permettre une victoire assurée si elles sont bien maitrisées. Il vaut cependant mieux que le chanteur soit accompagné pour se battre.

HP : 250 (+60)
MP : 150 (+35)
For : 40 (+6)
Mag : 80 (+10)
Def : 50 (+7)
Prot : 80 (+10)
Vit : 90 (+12)
Prec : 50 (+7)
Esq : 100 (+13)

Compétences
Niv1 : Danse Aveuglante > Rend aveugle tous les ennemis durant le temps de la danse > 100Obscurité pendant 2 tours
Niv4 : Chant de Soutien > Augmente la force de l'équipe de 10 jusqu'à la fin du combat > For+10, 4mp
Niv7 : Danse du Silence > Rend tous les ennemis muets durant le temps de la danse > 100%Mutisme pendant 2 tours
Niv10 : Chant de Défense > Augmente la défense de l'équipe de 10 jusqu'à la fin du combat > Def+10, 4mp
Niv13 : Danse Soporifique > Endors tous les ennemis durant le temps de la danse > 100%Sommeil pendant 2 tours
Niv16 : Mélopée Mystique > Augmente la magie de l'équipe de 10 jusqu'à la fin du combat > Mag+10,> 4mp
Niv19 : Danse Somni > Réduit le nombre d'actions des ennemis pendant la danse > 100%Somni pendant 2 tours
Niv22 : Air de Conjuration > Augmente la protection de l'équipe de 10 jusqu'à la fin du combat > Prot+10, 4mp
Niv25 : Samba > Double les HP max et actuels de l'équipe pendant la danse > HPX2 pendant 2 tours
Niv28 : Chant de Focus > Augmente la précision de l'équipe de 10 jusqu'à la fin du combat > Prec+10, 4mp
Niv31 : Brake Dance > Inflige Stop aux ennemis pendant la danse > 100%Stop pendant 2 tours
Niv34 : Chant du Toréro > Augmente l'esquive de l'équipe de 10 jusqu'à la fin du combat > Esq+10, 4mp
Niv37 : Danse Stimulante > Provoque l'effet de booster sur l'équipe pendant le temps de la danse > Booster pendant 1 tour
Niv40 : Danse Magique > Réduit le coût de MP des sorts à 0 pendant le temps de la danse > MP0 pendant 2 tours
Niv45 : Danse Protectrice > Donne une protection infinie pendant le temps de la danse > Prot=Infini pendant 2 tours, 8mp
Niv50 : Danse Finale > Tous les coups pendant la danse sont des coups critiques > 100%Critique pendant 2 tours


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:36

Mage blanc
Cette classe de puissance moyenne est indispensable pour former une équipe convenable : le mage blanc possède très peu de capacité physique mais peut, en plus de soigner une équipe, infliger de gros dégâts de type lumière.

HP : 250 (+60)
MP : 200 (+40)
For : 50 (+7)
Mag : 100 (+13)
Def : 40 (+6)
Prot : 120 (+15)
Vit : 80 (+10)
Prec : 50 (+7)
Esq : 60 (+8)

Compétences
Niv1 : Prière > Rend quelques HP à toute l'équipe > Mag/2
Niv4 : Soin > Rend une petite quantité de HP à un allié > MagX2, 4mp
Niv7 : Light > Inflige de faibles dégâts de type lumière sur un ennemi > MagX3, 6mp
Niv10 : Soin+ > Rend une quantité moyenne de HP à un allié > MagX6, 15mp
Niv13 : Carapace > Une barrière réduisant l'impact physique > Deg/2 sur une attaque physique, 20mp
Niv16 : Light+ > Inflige des dégâts moyens de type lumière sur un ennemi > MagX9, 20mp
Niv19 : Blindage > Une barrière réduisant l'impact magique > Deg/2 sur une attaque magique, 25mp
Niv22 : Esuna > Soigne toute altération d'état négative sauf fléau > 40mp
Niv25 : Soin Max > Rend une grande quantité de HP > MagX20, 50mp
Niv28 : Vie > Restaure 1% de HP sur un allié KO > 50mp
Niv31 : Dissipation > Dissipe un effet bénéfique d'un ennemi > 40mp
Niv34 : LightX > Inflige d'importants dégâts de lumière > MagX25, 75mp
Niv37 : Boomerang > Reflète tous les sorts magiques > 40mp
Niv40 : Récup > Rend progressivement des HP jusqu'à la fin du combat > +2%HP à chaque action, 40mp
Niv43 : Vitalité > Restaure 50% de HP sur le lanceur
Niv46 : Vie Max > Restaure intégralement les HP d'un allié KO > +100%HP sur KO, 150mp
Niv49 : Sidéral > Attaque de lumière sacrée de puissance extrêmement élevée > MagX50, 200mp
Niv50 : Guérison > Soigne intégralement un allié en lui retirant les altérations d'états négative sauf fléau > Restauration complète (sauf fléau et mp), 250mp
Niv60 : Lumière > Attaque ultime de lumière, passe au travers toute protection > MagX50, 300mp
Niv100 : Luminescence > La source de la lumière, cause de gros dégâts sur tous et utilise la vitalité ennemie pour redonner celle des alliés > MagX60 sur tous (Absorbe la moitié des dégâts totaux et répartit le tout sur le groupe), 750mp


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:40

Mage noir
Comme le mage blanc, le mage noir est une classe de puissance moyenne mettant à profit sa puissance magique en délaissant totalement sa puissance physique. Sa puissante magie noire peut venir à bout des ennemis les plus puissants à elle seule.

HP : 250 (+60)
MP : 220 (+45)
For : 40 (+6)
Mag : 120 (+15)
Def : 50 (+7)
Prot : 120 (+14)
Vit : 80 (+10)
Prec : 70 (+8)
Esq : 60 (+7)

Compétences
Niv1 : Brasier > Magie faible de feu > MagX2, 4mp
Niv4 : Glacier > Magie faible de glace > MagX2, 4mp
Niv7 : H2O > Magie faible d'eau > MagX2, 4mp
Niv10 : Foudre > Magie faible de foudre > MagX2, 4mp
Niv13 : Concentration > Augmente la magie de 10 pour le mage noir jusqu'à la fin du combat > Mag+10 uniquement pour le lanceur
Niv16 : Saignée > Aspire des HP de l'ennemi > MagX6 (la moitié des dégâts est absorbé), 20mp
Niv19 : Brasier+ > Magie moyenne de feu > MagX8, 20mp
Niv22 : Glacier+ > Magie moyenne de glace > MagX8, 20mp
Niv25 : H2O+ > Magie moyenne d'eau > MagX8, 20mp
Niv28 : Foudre+ > Magie moyenne de foudre > MagX8, 20mp
Niv31 : Dark > Magie faible de ténèbres > MagX7, 15mp
Niv34 : Aspire > Aspire les mp de l'ennemi > MagX2 (la moitié des dégâts est absorbé)
Niv37 : Aéro > Magie de type vent général > MagX10, 100mp
Niv40 : BrasierX > Magie forte de feu > MagX20, 50mp
Niv43 : GlacierX > Magie forte de glace > MagX20, 50mp
Niv46 : H2OX > Magie forte d'eau > MagX20, 50mp
Niv49 : FoudreX > Magie forte de foudre > MagX20, 50mp
Niv52 : Dark+ > Magie moyenne de ténèbres > MagX20, 50mp
Niv55 : Séisme > Magie de type sol général > MagX15 sur tous, 100mp
Niv58 : Fournaise > Magie ultime de feu > MagPercX30, 200mp
Niv61 : Gel > Magie ultime de glace > MagPercX30, 200mp
Niv64 : Inondation > Magie ultime d'eau > MagPercX30, 200mp
Niv67 : Electrocution > Magie ultime de foudre > MagPercX30, 200mp
Niv70 : DarkX > Magie forte de ténèbres > MagX30, 200mp
Niv73 : Tornade > Magie ultime de vent (général) > MagX30 sur tous, 250mp
Niv76 : Abimes > Magie ultime de type sol (général) > MagX30 sur tous, 250mp
Niv80 : Atomnium > Explosion surpuissante sur une cible > MagX50, 300mp
Niv85 : Ténèbres > Plonge toutes les cibles dans de profondes ténèbres > MagX40 sur tous, obscurité sur tous, 300mp
Niv90 : Météores > Provoque la chute de cinq météores d'une puissance extrême visant aléatoirement une cible ennemie > MAgPercX40 pour un météore (MagPercX200 sur un seul ennemi), 500mp
Niv100 : Ultima > La source de tout pouvoir, la magie ultime > MagImpX60 sur tous, 750mp


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:42

Mage rouge
Classe de puissance moyenne, le mage rouge est aussi apte à faire de la magie comme des attaques physique, c'est la classe standard : elle est tout juste à la moyenne. La magie du mage rouge est plus basée sur le temps et les altérations d'états. Les mages rouges connaissent les magies les plus anciennes du monde car se sont les premiers mages à y être apparus.

HP : 400 (+80)
MP : 150 (+30)
For : 80 (+10)
Mag : 80 (+10)
Def : 80 (+10)
Prot : 80 (+10)
Vit : 80 (+10)
Prec : 80 (+10)
Esq : 80 (+10)

Compétences
Niv1 : Soin > Rend une faible quantité de HP > MagX2, 4mp
Niv4 : Quart > Retire un quart des HP actuels d'une cible > 25mp
Niv7 : Somni > L'ennemi visé voit sa vitesse réduite par deux pendant 5 tours > 85% de réussite, 15mp
Niv10 : Booster > L'allié ciblé voit sa vitesse doublée pendant 5 tours > 20mp
Niv13 : Soin+ > Rend une quantité moyenne de HP > MagX6, 20mp
Niv16 : Demi > Retire la moitié des HP actuels à un ennemi > 50mp
Niv19 : Agua > Magie ancienne, une bulle d'eau renfermant une puissance cachée > MagX10, 50mp
Niv22 : Cécité > Rend un ennemi aveugle > 15mp
Niv25 : Silence > Rend un ennemi muet > 20mp
Niv28 : Morphée > Endors une cible pendant 5 tours > 25mp
Niv30 : Stalactite > Magie ancienne, un pic de glace fonce dans la cible > MagX20, 100mp
Niv31 : Récup > Permet de regagner de la vitalité à chaque tour jusqu'à la fin du combat > +2%HP par action, 40mp
Niv34 : Soin Max > Rend une grande quantité de HP > MagX20, 50mp
Niv37 : Quartum > Retire les 3/4 des HP actuels d'une cible > 150mp
Niv40 : Refresh > Permet de restaurer la mentalité petit à petit > +2%MP par action, 5 tours, 40mp
Niv42 : Eruption > Magie ancienne : un rayon de lave par de la main du mage rouge sur une cible > MagX30, 150mp
Niv43 : SomniX > Un somni sur tous les ennemis > 50mp
Niv46 : BoosterX > Un booster sur tous les alliés > 75mp
Niv49 : Mur > Lance carapace et blindage sur tous les alliés > Deg/2, 100mp
Niv52 : Stop > Arrête totalement une cible pendant 5 tours > 50mp
Niv55 : Plasma > Magie ancienne, un éclair bleu remit l'air et la terre en tombant sur une cible et créé une distorsion temporelle > MagX40 sur la cible, somni sur tous les autres ennemis, 200mp
Niv60 : Distorsion temporelle > Fais SomniX et BoosterX ainsi que de terrible dégâts qui ne dépendent pas de la défense > MagPercX20 sur tous, 500mp
Niv70 : Maëlstrom > Lance fléau sur tous en provoquant l'effet d'un quartum général (fléau est une altération empêchant d'utiliser les limites) > 100% Fléau, 3/4HP sur tous, 800mp
Niv100 : Formation > Permet de faire toute technique existantes en utilisant le triple des mp nécessaire à son utilisation.


Mage bleu
Classe de puissance moyenne, le mage bleu ne possède que très peu de sorts qui lui est propre : il copie les techniques de ses ennemis en subissant les attaques pour les assimiler. Une fois l'attaque assimilée, il peu la relancer autant qu'il le désire. Le mage bleu est polyvalent.

HP : 250 (+50)
MP : 150 (+30)
For : 80 (+10)
Mag : 90 (+12)
Def : 70 (+8)
Prot : 90 (+12)
Vit : 90 (+12)
Prec : 90 (+12)
Esq : 70 (+8)

Compétences
Niv1 : Scan > Révèle toutes les informations concernant un monstre > analyse, 10mp
Niv4 : Brise Coque > Fait 4 fois plus de dégâts sur les ennemis à carapace > 3mp
Niv7 : Anti volant > Fait 4 fois plus de dégâts sur les ennemis volants > 3mp
Niv10 : Canicide > Fait 4 fois plus de dégâts sur les canidés > 3mp
Niv13 : Anti flambos > Fait 4 fois plus de dégâts sur les flambos > 3mp
Niv16 : Anti éléments > Fait 4 fois plus de dégâts sur les élémentaires > 3mp
Niv19 : Lézaricide > Fait 4 fois plus de dégâts sur les lézards > 3mp
Niv22 : Dracocide > Fait 4 fois plus de dégâts sur dragons > 3mp
Niv25 : Anti-makinas > Fait 4 fois plus de dégâts sur les machines > 3mp
Niv28 : Anti-golem > Fait 4 fois plus de dégâts sur les géants > 3mp
Niv31 : Démonicide > Fait 4 fois plus de dégâts sur les démons > 3mp
Niv35 : Manipuler > Peut prendre le contrôle d'un monstre > 50% de réussite, le contrôle est perdu si le monstre se prend une attaque physique
Niv50 : Manipuler 2 > Prend le contrôle d'un monstre > 100% de réussite, le contrôle est perdu si le monstre se prend une attaque physique

Le mage bleu peut apprendre certaines capacités des monstres si le monstre la lance sur le mage ainsi que certaine techniques des autres joueurs.


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:46

Alchimiste
Cette classe est assez faible mais elle a l'avantage de pouvoir se créer elle même ses objets et donc de pouvoir les utiliser sans en avoir au préalable dans son inventaire. Les effets des fusions d'objets, ou alchimie, peuvent être surprenant lorsqu'on ne s'attend pas à l'effet que l'objet va produire.

HP : 250 (+50)
MP : 20 (+5)
For : 70 (+8)
Mag : 50 (+6)
Def : 65 (+7)
Prot : 50 (+6)
Vit : 80 (+9)
Prec : 90 (+12)
Esq : 50 (+5)

Compétences
Niv1 : Alchimie > Deux objets sont combinés pour donner des effets surprenants > Effet aléatoire.
Niv4 : Potion > Rend 150hp à un allié > +150HP
Niv7 : Remède > Annule n'importe quel dégât mental sauf fléau
Niv10 : Dissolvant > Annule les effets bénéfiques (comme carapace, blindage...)
Niv13 : Potion+ > Rend 1000hp à un allié > +1000HP
Niv16 : Queue de phénix > Restaure un allié KO avec 5% de ses HP max
Niv19 : Pharmacologie > Automatique, double les effets des objets de soins
Niv22 : Ether > Rend 100mp à la cible > +100MP
Niv25 : Elémentologie > Automatique, double les effets des objets élémentaux
Niv28 : Mégapotion > Rend 2000hp à tous les alliés > +2000HP sur tous
Niv31 : Néantologie > Automatique, double les effets des objets non élémentaux
Niv34 : Maxipotion > Rend tous les hp d'un allié > +100%HP
Niv37 : Méga phénix > Restaure intégralement tous les alliés KO
Niv40 : Elixir > Rend 100% des hp et des mp d'un allié > 100%HP, 100%MP
Niv60 : Mégalixir > Rend 100% des hp et des mp des alliés > 100%HP et 100%MP sur tous


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:47

Chevalier noir
Classe de puissance élevée, le chevalier noir possède une grande puissance physique et magique aux dépends de sa vitesse, sa précision et son esquive. Ses attaques peuvent être dévastatrices à haut niveau. Les chevaliers noirs purs sont cependant maintenant en voie de disparitions et les secrets des arcanes est en train de disparaître.

HP : 600 (+100)
MP : 150 (+30)
For : 120 (+15)
Mag : 80 (+10)
Def : 120 (+15)
Prot : 100 (+12)
Vit : 50 (+6)
Prec : 65 (+8)
Esq : 50 (+7)

Compétences
Niv1 : Sanguine > Sacrifie ses HP pour attaquer tous les ennemis > Deg=HP sacrifiés X2
Niv4 : Saignée > Aspire des HP de l'ennemi > MagX6 (la moitié des dégâts est absorbé), 20mp
Niv7 : Dark > Magie faible de ténèbres > MagX7, 15mp
Niv10 : Quart > Retire un quart des HP actuels d'une cible > 25mp
Niv13 : Déf Poison > Protège du poison, automatique
Niv16 : Déf Fossile > Protège de la fossilisation, automatique
Niv19 : Folie > Un ennemi devient fou et confond allié et ennemi, il exécute alors n'importe quelle attaque qu'il a en sa possession > 50mp, 75% de réussite
Niv22 : Déf Folie > Protège de la folie, automatique
Niv25 : Dark+ > Magie moyenne de ténèbres > MagX20, 50mp
Niv28 : Cyanure > Provoque de gros dégâts de type poison et peut empoisonner > MagX10, 80% de chance d'empoisonnement, 65mp
Niv31 : Mégalithe > Inflige fossile à un ennemi, les attaques magiques deviennent inefficaces mais une attaque physique peut l'exploser et ainsi le mettre KO jusqu'à la fin du combat > 80%Fossile, 120mp
Niv34 : Châtiment > Un compte à rebours apparaît et laisse le temps à la cible de faire 10 actions avant de succomber > KO dans 10 actions, 100mp
Niv37 : Déf Fléau > Automatique, protège du fléau. Le fléau empêche l'utilisation des limites
Niv40 : Hades > Tue instantanément la cible > 50%Mort, 150mp
Niv43 : DarkX > Magie forte de ténèbres > MagX30, 200mp
Niv46 : Déf Mort > Automatique, protège de la mort instantanée
Niv49 : Kamikaze > Se sacrifie jusqu'à la fin du combat pour infliger des dégâts inimaginables à une cible > (Att+Mag)X250, coûte tous les HP et tous les MP. La résurrection n'est possible qu'après le combat donc après cette action, plus d'exp ne peut être reçue pour ce combat.
Niv50 : Ciel Funestre > Une pluie de 10 météores tombent sur le terrain avant de produire une énorme explosion > MagX20 par météore, 400mp
Niv60 : Arcanes > La technique spéciale du chevalier noir, les ténèbres s'abattent sur tous les ennemis infligeant fléau à tous > MagX50, 95%fléau, 750mp


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:50

Paladin
Tout comme les chevaliers noirs, les paladins sont très puissants à haut niveau mais les vrais paladins sont de plus en plus rares disparaissant avec leur secrets sur les arcanes.

HP : 500 (+85)
MP : 160 (+35)
For : 80 (+10)
Mag : 120 (+15)
Def : 100 (+12)
Prot : 120 (+15)
Vit : 55 (+7)
Prec : 60 (+7)
Esq : 60 (+7)

Compétences
Niv1 : Soutien > Sacrifie ses HP pour soigner tous les alliés > Deg=HP sacrifiés X2
Niv4 : Soin > Rend quelques HP à un allié > MagX2, 4mp
Niv7 : Light > Magie faible de lumière > MagX3, 6mp
Niv10 : Dissipation > Annule les altérations d'état bénéfiques > 40mp
Niv13 : Déf Mutisme > Protège du mutisme, automatique
Niv16 : Soin+ > Rend une quantité moyenne de HP > MagX6, 20mp
Niv19 : Light+ > Magie de lumière moyenne > MagX9, 20mp
Niv22 : Esuna > Soigne toutes les altérations sauf Fléau > 40mp
Niv25 : Carapace > Une barrière réduisant l'impact physique > Deg/2 sur une attaque physique, 20mp
Niv28 : Blindage > Une barrière réduisant l'impact magique > Deg/2 sur une attaque magique, 25mp
Niv31 : Attaque Inverse > Attaque un allié pour le restaurer > AttX10, 50mp
Niv34 : Vie > Restaure un allié KO à hauteur de 1% de ses HP totaux > 50mp
Niv37 : Déf Fléau > Automatique, protège du Fléau. Le fléau empêche l'utilisation des limites
Niv40 : Soin Max > Rend une grande quantité de HP > MagX20, 50mp
Niv43 : LightX > Magie de lumière de puissance élevée > MagX25, 75mp
Niv46 : Auréole > Permet de se restaurer après un KO > 150mp
Niv49 : Vie Max > Redonne toute la vitalité d'un allié KO > 100mp
Niv50 : Photons > Une pluie de 100 rayons de lumière s'abat sur le terrain causant de gros dégâts à tous les ennemis > Un rayon fait magX2 et vise aléatoirement les ennemis, 400mp
Niv60 : Arcanes > La technique spéciale du paladin, la lumière envahit le terrain et soigne tous les alliés avec les dégâts causés aux ennemis. Soigne aussi les altérations d'états des alliés et les retransmet aux ennemis > Deg=MagX50, Absorbé=Deg/2, altérations alliées devient altérations ennemies, 750mp


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:51

Samouraï
Classe très puissante au niveau physique, le samouraï peut trancher ce qu'il désire avec son arme et peut provoquer des améliorations d'états non négligeables.

HP : 700 (+120)
MP : 50 (+15)
For : 120 (+15)
Mag : 50 (+5)
Def : 100 (+12)
Prot : 80 (+10)
Vit : 60 (+7)
Prec : 60 (+7)
Esq : 70 (+8)

Compétences
Niv1 : Dilapider > Inflige des dégâts en jetant des gils à la tête de l'ennemi > 1HP=10gils
Niv4 : Sérénité > Plus les HP sont bas plus les dégâts sont importants > Deg=HPMax-HPAct, 16mp
Niv7 : Conjuration > Touche les mp de l'ennemi > Deg=magX1, 15mp
Niv10 : SOS Critiques > Lorsque le personnage passe en dessous de 10% de HP, il ne fait plus que des coups critiques jusqu'à la fin du combat même s'il repasse au dessus de cette limite, Automatique
Niv13 : Interruption> Attaque normale annulant le coup que préparait sa cible > AttX1, Paralyse l'ennemi jusqu'à la fin du tour, 15mp
Niv16 : Éveil > Renvoie toutes les statistiques d'un perso à son niveau habituel > Retour à la normale, 20mp
Niv19 : Bravoure > Augmente la force et la précision du lanceur jusqu'à la fin du combat > For+20, Préc+10, 10mp
Niv22 : Hikari > Inflige des dégâts sur un ennemi > AttPercX10, 40mp
Niv25 : Dignité > Lance Blindage et Carapace sur le lanceur > 40mp
Niv28 : Hikari Suprême > Inflige des dégâts à un ennemi > AttPercX20, 60mp
Niv31 : Renouveau > Retire le quart des HP du lanceur pour soigner tous les autres > HP-25% [Lanceur], HP+100% [Sur les alliés], 50mp
Niv34 : Perfectionnement > Fait plus de dégâts selon le niveau > AttXniv, 100mp
Niv37 : Célérité > Augmente l'esquive et lance Booster sur l'utilisateur > Esq+40, Booster, 100mp
Niv40 : Shin-Zantetsu > Peut tuer tous les ennemis sur le coup > 20%Mort sur tous, 100mp
Niv45 : Zantetsu > Peut tuer un ennemi sur le coup en faisant une attaque physique > AttX10, 60%Mort, 120mp


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:52

Flambeur
Une classe moyenne qui se démarque des autres par la chance. Un flambeur ne compte que sur la chance pour attaquer. Ses techniques de séduction sont cependant efficace également.

HP : 400 (+80)
MP : 100 (+20)
For : 60 (+8)
Mag : 70 (+9)
Def : 80 (+10)
Prot : 90 (+11)
Vit : 80 (+10)
Prec : 100(+12)
Esq : 100 (+12)

Compétences
Niv1 : Soudoyer > Donne de l'argent à l'ennemi pour le faire partir > 10gils=1HP
Niv4 : Deux Dés > Deux dés sont lancés, la valeur affichée sur les dés détermine le nombre de coups que le joueur pourra donner à ce tour (entre 2 et 12) > AttX(de 2 à 12), 40mp
Niv7 : Jackpot Attaque > Peut provoquer diverses attaques selon la chance du joueur > Effets aléatoires : peut faire les compétences du berserk ou du chevalier noir comme infliger de gros dégâts à toute l'équipe (3/4 des HP actuels sur tous les alliés)
Niv10 : Chance > Augmente la chance du perso permettant de faire plus de coups critiques > x coups critiques sur 5 attaques (x augmente d'un à chaque fois que l'attaque est lancée et retourne à 0 à la fin d'un combat)
Niv13 : Jackpot Magie > Peut provoquer diverses attaques selon la chance du joueur > Effets aléatoires : peut faire les compétences de tous les mages comme infliger de gros dégâts à toute l'équipe (3/4 des HP actuels sur tous les alliés)
Niv16 : Félicité > Augmente la chance de tous les alliés > x coups critiques sur 5 attaques (x augmente d'un à chaque fois que l'attaque est lancée et retourne à 0 à la fin d'un combat)
Niv19 : Jackpot Objet > Peut provoquer diverses attaques selon la chance du joueur > Effets aléatoires : peut faire les compétences de l'alchimiste comme infliger de gros dégâts à toute l'équipe (3/4 des HP actuels sur tous les alliés)
Niv22 : Séduction > Inflige Folie à tous les ennemis > 90%Folie
Niv25 : Jackpot Aléatoire > Tous les effets sont possibles. Il parait qu'avec une chance inouïe, on peut se débarrasser de tous les ennemis sur le coup en gagnant un maximum d'argent et d'objets > Effets aléatoires, tout peut arriver ici !
Niv28 : Critique ! > Après cette attaque lancée, tous les coups sont critiques jusqu'à la fin du combat > 100%Critique, 250mp
Niv31 : Quatre Dés > Quatre dés son lancés, la valeur affichée détermine le nombre de coups donnés à ce tour (entre 4 et 24) > AttX(de 4 à 24), 120mp
Niv34 : Double Exp > Automatique, double le gain d'expérience amassé.
Niv37 : SOS MP ! > Les attaques ne coûtent plus un seul MP jusqu'à la fin du combat lorsque les HP passent sous la barre des 10% et ce même si les HP remontent par la suite
Niv40 : Gillionnaire > Double le gain de gils en fin de combat
Niv45 : Double Objet > Double le nombre d'objets gagnés en fin de combat


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:54

Berserk
Cette classe possède une force inégalée et un nombre de HP énorme. Elle ne peux cependant pas faire de la magie très puissante et mis à part les HP, la force et la défense, les statistiques sont inférieures à la moyenne.

HP : 800 (+150)
MP : 10 (+5)
For : 150 (+20)
Mag : 30 (+4)
Def : 100 (+12)
Prot : 40 (+5)
Vit : 70 (+9)
Prec : 80 (+10)
Esq : 60 (+8)

Compétences
Niv1 : Furie > Le personnage se lance une Furie, il ne peut plus qu'attaquer jusqu'à la fin du combat mais sa force de frappe double > Furie, 10mp
Niv4 : Démolir > Réduit de moitié la vitalité actuelle d'un ennemi > HP actuel / 2, 6mp
Niv7 : Percuter > Attaque surpuissante qui a 20% de réussite (monocible) > AttX20, 6mp
Niv10 : Défoncer > Inflige des dégâts à un ennemi en produisant l'effet d'une dissipation > AttX3, dissipation, 4mp
Niv13 : Dégommer > Ejecte une cible du combat [30% de chance] > Ejection, 8mp
Niv16 : Terrifier > Inflige des dégâts tout en diminuant l'esquive et la précision de l'ennemi > AttX3, Esq-20, Prec-20, 8mp
Niv19 : Intimider > Inflige des dégâts et somni à un adversaire > AttX4, 85%Somni, 8mp
Niv22 : Griffes Toxiques > Inflige des dégâts et Poison à un adversaire > AttX5, 100%Poison, 10mp
Niv25 : Cogner > Retire 3/8 des HP restant au Berserk > Deg= 3/8HP actuel du Berserk
Niv28 : Hargne > Double les HP max de l'utilisateur jusqu'à la fin du combat > HPX2, 30mp
Niv31 : Riposte > Contre les attaques physiques réussies, Automatique
Niv34 : Représailles > Contre les attaques magiques, Automatique
Niv37 : Contre Attaque > Permet de contre-attaquer même quand l'attaque de l'ennemi échoue, Automatique
Niv40 : Auto-Récup > Récup est permanant sur le personnage, Automatique > Récup


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 4:56

Dresseur
Classe de puissance moyenne. Le dresseur possède un animal de compagnie qui lui est propre et qui possède ses propres capacités.

HP : 350 (+70)
MP : 75 (+25)
For : 70 (+8)
Mag : 70 (+9)
Def : 70 (+8)
Prot : 70 (+9)
Vit : 90 (+11)
Prec : 90 (+11)
Esq : 80 (+10)

Chaque animal de compagnie est différent selon les choix de la personne qui l'utilise.
Compétences communes à tous les animaux
Niv25 : Récupération HP > Récupère des HP petit à petit en marchant > +1%HP par message
Niv31 : Récupération MP > Récupère des MP petit à petit en marchant > +1%MP par message
Niv37 : Demi MP > Réduit de moitié les coût en MP des sorts, Automatique

Note : L'animal combat aux côtés du dresseur et ne coute donc rien en MP. Cependant, il ne possède que la moitié des statistiques du dresseur et est donc plus faible.


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 5:00

Invokeur
L'invokeur peut paraître très faible au niveau physique mais sa puissance réside dans sa force magique et sa compatibilité avec les chimères. L'invokeur peut en effet en avoir une entité mystique surpuissante nommée les chimères. La puissance sacrée de l'invokeur est sans égale et peut lancer des attaques magiques oubliées depuis plusieurs générations.

HP : 200 (+50)
MP : 400 (+80)
For : 40 (+5)
Mag : 120 (+15)
Def : 50 (+6)
Prot : 120 (+15)
Vit : 100 (+12)
Prec : 60 (+8)
Esq : 100 (+12)

Compétences
Niv1 : Carapace > Une barrière réduisant l'impact physique > Deg/2 sur une attaque physique, 20mp
Niv4 : Blindage > Une barrière réduisant l'impact magique > Deg/2 sur une attaque magique, 25mp
Niv7 : Soin > Rend une faible quantité de HP > MagX2, 4mp
Niv10 : Eclat > Attaque sacrée très peu connue mais redoutable pouvant paralyser un ennemi (l'empêchant d'attaquer physiquement ou avec des techniques physiques) > MagX10, 45%Paralysie, 100mp
Niv13 : Récup > Permet de restaurer la vitalité petit à petit > +2%HP par action, 5 tours, 40mp
Niv16 : Refresh > Permet de restaurer la mentalité petit à petit > +2%MP par action, 5 tours, 40mp
Niv19 : Soin+ > Rend une quantité moyenne de HP > MagX6, 20mp
Niv22 : Boomerang > Crée une barrière renvoyant certaines magies > 40mp
Niv25 : Auto Récup > Pendant un combat, l'invokeur récupère ses hp petit à petit > +2%hp par action, Automatique
Niv28 : Dissipation > Retire les effets bénéfiques de la cible > 40mp
Niv31 : Esuna > Retire les effets maléfiques de la cible (sauf fléau) > 40mp
Niv34 : Bénédiction > Rend une quantité moyenne de HP en soignant du fléau > MagX10, 50mp
Niv37 : Soin Max > Rend une grande quantité de HP > MagX20, 50mp
Niv40 : Auto Refresh > Pendant un combat, l'invokeur récupère ses mp petit à petit > +2%mp par tour, Automatique
Niv45 : Lumière Bbrûlante > Un flash très puissant aveugle tous les ennemis en leur infligeant de graves brûlures suite à l'effet de sacre de cette magie > MagX40 sur tous, 90%Obscurité, 300mp
Niv50 : Régénération > Permet à un groupe de récupérer la moitié de leur hp et mp ainsi que de soigner tout état anormal > 750mp
Niv55 : Eveil > Permet de rendre la vie à une chimère qui se serait fait mettre KO préalablement > 1000mp
Niv60 : Synchronisme > Permet à l'invokeur de se battre aux côtés de sa chimère en permanence
Niv100 : Illumina > L'invokeur sacrifie tous ses mp pour cette attaque mais peu infliger d'énormes dégâts magiques sur tous dans une explosion de lumière. Cette magie est probablement la plus puissante de type sacré > Deg=MpUsésX50 sur tous, 0mp restant après l'attaque

Note : L'invokeur peut soit inventer sa chimère soit en prendre une de Final Fantasy. Quoi qu'il en soit, la chimère aura une classe qui lui correspond possédant le double des statistiques de cette classe. Elle nécessitera cependant un coût en mp pour l'invocation.


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MessageSujet: Re: Les classes   Sam 15 Sep - 5:01

Chevalier dragon
Le chevalier dragon passe la plus grande partie de son temps de combat dans les airs. Il est doté d'une puissance moyenne mais de sorts puissants et ses sauts peuvent parfois causé d'énormes dégâts s'ils sont cumulés à d'autres attaques. Seule faiblesse : le faible nombre de MP de cette classe ne permet pas de faire les sorts beaucoup plus d'une fois...

HP : 600 (+100)
MP : 50 (+15)
For : 100 (+12)
Mag : 70 (+9)
Def : 90 (+11)
Prot : 90 (+11)
Vit : 90 (+11)
Prec : 120 (+15)
Esq : 80 (+10)

Compétences
Niv1 : Ryuken > Prend des HP et des MP à l'ennemi > Deg=MagX3 (mag/2 pour MP), Abs=MagX3 (Mag/2 pour MP)
Niv4 : Saut > Prend de l'élan et saute au premier tour. Attaque au deuxième tour > Deg=AttX5
Niv7 : Eclat > Attaque mélangeant la force à la magie : l'arme s'induit de magie pure > (Att+Mag)X3, 15mp
Niv10 : Lance Divine > Une lance tombe du ciel pour causer de très gros dommage à une cible > Deg=AttX10, 20mp
Niv13 : Super Saut > Le premier et le deuxième tour servent à prendre de l'altitude, le troisième est une attaque dévastatrice > Deg=AttX12
Niv16 : Attaque Perçante > Automatique, le chevalier dragon peut infliger des dégâts physique indépendamment de la défense de l'ennemi.
Niv19 : Méga Eclat > Un éclat surpuissant créant une mini explosion à l'impact de l'arme > (Att+Mag)X8, 40mp
Niv22 : Grand Saut > Les trois premiers tours servent à prendre de l'altitude, le 4ème sert à attaquer > Deg=AttX25
Niv25 : Tempête > Il s'agit de 3 attaques lance divine qui s'exécutent en même temps > AttX30, 150mp
Niv28 : Ame du Mage > Pendant qu'il exécute son saut, le chevalier dragon peut exécuter des attaques à distance, Automatique
Niv31 : Giga Eclat > Explosion surpuissante créée par une attaque physique > (Att+Mag)X20
Niv34 : Saut Ultime > L'attaque du saut s'effectue après 4 tours d'ascension, l'attaque a lieu au 5ème tour > Deg= AttX50
Niv37 : Ravages > L'attaque lance divine s'effectue 5 fois simultanément > AttX50, 250mp
Niv40 : Eclat Etincelant > La plus puissante magie que peut faire le chevalier dragon, il absorbe une partie des dégâts de l'attaque > Deg=(Att+Mag)X25, Abs=Deg/10, 400mp
Niv45 : Perforage > DIX attaques lance divine s'exécutent en même temps ! > AttX100, 600mp
Niv50 : Saut Fatal > Au premier tour, le dragoon saute. Au 2ème tour, il prend de l'altitude en lançant une lance divine. Au 3ème tour, il continue à évoluer en lançant une tempête. Au 4ème tour, il continue son ascension en lançant une attaques de ravages. Au 5ème tour, il se stabilise et amorce sa chute en lançant un perforage. Pour finir il retombe en lançant le saut ultime > 1er tour : rien, 2ème tour : AttX10, 20mp. 3ème tour : AttX30, 150mp. 4ème tour : AttX50, 250mp. 5ème tour : AttX100, 600mp. 6ème tour : AttX50. Total : AttX240, 1020mp usés.
Niv60 : Terra Eclat > Attaque physique provoquant une explosion phénoménale. Très peu de personne peuvent résister à une telle explosion. Le chevalier dragon est automatiquement protégé car il contrôle son attaque > AttX25+MagX50, 500mp


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July Mahime
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MessageSujet: Re: Les classes   Dim 16 Sep - 23:27

Nécromancien
Toutes les altérations d'états causées par le nécromancien sauf indication contraire, dure 3 tours si elle est réussie.
Cette classe est équilibrée à la fois au niveau magique qu'au niveau de la force. La particularité qui la différencie du mage rouge est la maîtrise du poison du nécromancien et sa faculté à infliger des altérations négatives à ses ennemis. Cette classe peut également faire appel à des monstres qu'elle a rencontré plus tard dans son évolution...

HP : 400 (+80)
MP : 150 (+30)
For : 90 (+12)
Mag : 90 (+12)
Def : 80 (+10)
Prot : 80 (+10)
Vit : 70 (+9)
Prec : 90 (+12)
Esq : 70 (+9)

Compétences
Niv1 : Domptage > Permet d'apprivoiser l'ennemi et ainsi avoir un partenaire de combat. L'apprivoisement est possible si l'ennemi a un niveau correct par rapport au personnage > Réussite à 100% si l'ennemi a plus de 4 niveau de moins que le perso. 80% si l'ennemi a entre 2 et 4 niveau de moins que le perso. 60% si l'ennemi a entre 0 et 2 niveau de moins que le perso. 50% si l'ennemi est du même niveau que le perso. 40% si l'ennemi est entre 2 et 4 niveau de plus que le perso. 20% si l'ennemi a plus de 4 niveaux de plus que le perso. 1% si l'ennemi a plus de 10 niveau que le perso. 0% sur les boss. Use 50mp
Niv4 : Bio > Magie faible de poison > MagPercX3, 33%Poison, 6mp
Niv7 : Obscurité > Aveugle l'ennemi à 75% de chance > 75%Cécité, 10mp
Niv10 : Silence > Empêche un ennemi de lancer de la magie à 75% de chance > 75%Silence, 10mp
Niv13 : Morphée > Endort un ennemi pendant 3 tours > 75%Sommeil pendant 3 tours, 15mp
Niv16 : Bio+ > Magie moyenne de poison > MagPercX11, 66%Poison, 25mp
Niv19 : Choc > Peut infliger une paralysie de trois tours ou un état de folie > 65%Paralysé pendant 3 tours, 25%Folie pendant 3 tours, 10% rien, 30mp
Niv22 : Aspire > Prend des mp à l'ennemi > Mag/2
Niv25 : Rappel > Technique de Domptage améliorée, elle permet de faire appel à un monstre que la personne à déjà tué sans risque d'échec > 100mp
Niv28 : Obscurité+ > Inflige un obscurité général > 75%Cécité sur tous, 50mp
Niv31 : Silence+ > Inflige un silence général > 75%Silence sur tous, 50mp
Niv34 : Morphée+ > Inflige un morphée général > 75%Sommeil pendant 3 tours sur tous, 75mp
Niv37 : BioX > Magie puissante de poison > MagPercX25, 100%Poison, 75mp
Niv40 : ObscuritéX > Inflige un obscurité+ à 100% de réussite > 100%Cécité sur tous, 100mp
Niv43 : SilenceX > inflige un silence+ à 100% de réussite > 100%Silence sur tous, 100mp
Niv46 : MorphéeX > inflige un morphée+ à 100% de réussite > 100%Sommeil sur tous, 150mp
Niv50 : Conjuration > Permet de faire appel à n'importe quel ennemi rencontré, même les boss, même les ennemis non combattu si le nécromancien a assisté au combat sans participer. La seule condition pour cette technique est que le combat soit terminé et le monstre mort pour pouvoir le rematérialiser > 250mp
Niv60 : Toxik > Attaque ultime de poison sur tous > MagX50 sur tous, 100%Poison sur tous, 100%Sommeil sur tous, 100%Cécité sur tous, 100%Silence sur tous, 850mp

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MessageSujet: Re: Les classes   Mar 27 Jan - 17:48

Enchanteur
Une classe spéciale et surpuissante dont les techniques diffèrent sur le ou les éléments choisis disponibles entre feu, foudre, glace, eau, vent, terre, poison, lumière, ténèbres et neutre. Un ou deux éléments peuvent être choisis selon la puissance de l'élément et la qualité de la présentation. L'enchanteur dispose automatiquement d'un camouflage de toutes ses techniques.

HP : 1000 (+200)
MP : 150 (+50)
For : 100 (+12)
Mag : 150 (+20)
Def : 120 (+15)
Prot : 120 (+15)
Vit : 100 (+12)
Prec : 70 (+9)
Esq : 80 (+10)

Compétences
Trois techniques disponibles au niv1 dont :
Création > Permet de fabriquer tout type d'arme ou de protection pour un cout en MP équivalent. L'arme prend en compte l'élément principal choisi.
+1 technique aux Niv3, 6, 9,12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36, 39, 42, 45, 48.
+1 arcane aux Niv10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100.

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Les classes

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